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Maker Camp : 2 jours pour innover sur la thématique des seniors

Un maker camp… Derrière cette connotation un peu guerrière se cache notre envie de proposer à nos étudiants, des méthodes d’apprentissage nouvelles sur un temps court et soutenu qui visent à favoriser l’innovation.
Aussi, à la manière d’un hakathon, nos étudiants de première année associés aux étudiants en management de SCBS de Y SCHOOLS, encadrés par 5 coachs ont eu 2 jours pour comprendre et s’approprier la culture maker.

Mais c’est quoi la culture maker ?

Issue du verbe make (faire en français), cette pratique du Do it yourself (faire soi-même) est axée sur la co-création et l’utilisation de la technologie.
L’objet de ce type de dispositif d’enseignement est d’inviter les étudiants de formations et d’horizons différents à travailler ensemble mais aussi à appréhender et assimiler les outils de production pour faire et maquetter eux-mêmes.

Un thème d’actualité : les seniors

Véritable sujet de société, la vieillesse et ses enjeux posent question et la silver économie, dédiée à l’avancée en âge de nos sociétés ouvre des perspectives sur cette population cible. Mais bien qu’il s’agisse d’un sujet générique, les enjeux du vieillissement de la population peuvent être singuliers et liés à une perception personnelle « des aînés ».

De l’idée au projet

Une première étape orientée design thinking a permis aux étudiants de réfléchir et faire émerger une problématique liée aux seniors autour des notions d’isolement, de sécurité, de douleur. Une réflexion à laquelle ils devaient répondre par un dispositif, une idée innovante réalisable et prototypable par eux-mêmes.
Une innovation centrée sur l’humain, intégrant les besoins des usagers mais aussi les aspects technologiques et le potentiel de réussite économique sur un marché.
À peine 2 heures de brainstorming et déjà l’heure du pitch pour présenter un mood board offrant un spectre global de ce qui les intéressaient sur la thématique avec la sélection de 5 mots clé de synthèse sur lesquels s’appuyer pour construire le projet.
Puis place à la phase maker grâce aux outils et matériaux simples (papier, scotch, carton, colle, bois, ficelle…) mis à disposition pour concevoir une première maquette/prototype et expérimenter le makey makey permettant de proposer des dispositifs interactifs.
Le 2e jour, l’enjeu était tout autre et centré sur la partie commercialisation, faisabilité du projet. Quel marché pour le produit/service ? avec construction d’un argumentaire de vente et préparation au pitch final.

Un bilan fructueux

48 heures de réflexion qui ont vu émerger des projets audacieux de toutes sortes : la cannapluie (mix de parapluie/canne d’autodéfense), un senior club 4.0, un dispositif d’aide à l’habillement, un service après-mort, un memory game, des tutoriels fait par et pour les seniors…
Et sur le podium, trois projets qui ont particulièrement séduit le jury :
La manette du maker : une manette de jeu vidéo ergonomique adaptée aux seniors pour une pratique intergénérationnelle des loisirs.
Le kit de vaisselle modulable : des ustensiles de cuisine modulables ou à monter soi-même pour les personnes atteintes d’arthrose.
O’potager : un potager collaboratif animé par des seniors pour favoriser l’activité physique et créer du lien social.

Deux jours d’apprentissage dynamique et collaboratif qui ont permis à tous les étudiants qu’ils soient designers ou managers, d’apprendre à co-créer en équipes pluridisciplinaires comme ils seront amenés à la faire une fois sur le marché du travail.

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